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本篇文章给大家谈谈共享单车是谁投资的,以及什么是共享单车对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!

内容导航:
  • 共享单车创始人是谁?
  • 我想问问,共享单车浪费的钱和资源,到底是谁花的钱,是谁买的单?
  • ofo共享单车现任最大老板是谁,
  • 共享单车是谁发明的,共享单车是中国首创吗
  • 最早的互联网共享单车是?
  • 80后“摩拜”创始人,将公司卖给美团,套现15亿,她后来怎么样?

Q1:共享单车创始人是谁?

戴威


戴威,ofo创始人兼CEO,青年创业者,北京大学经济学硕士。2009年就读于北京大学光华管理学院金融系本科,2013年毕业以后跟随团中央支教团在青海大通县东峡镇,做了一年的数学老师,同年创立支教团西部愿望教育促进会。


2014年回到北大读硕士。2014年与4名合伙人创立ofo共享单车,提出了“以共享经济+智能硬件,解决最后一公里出行问题”的理念,创立了国内首家以平台共享方式运营校园自行车业务的新型互联网科技公司。


共享单车简介:


公共交通工具的“最后一公里”是城市居民出行采用公共交通出行的主要障碍,也是建设绿色城市、低碳城市过程中面临的主要挑战。


共享单车(自行车)企业通过在校园、地铁站点、公交站点、居民区、商业区、公共服务区等提供服务,完成交通行业最后一块“拼图”,带动居民使用其他公共交通工具的热情。与其他公共交通方式产生协同效应。共享单车是一种分时租赁模式,也是一种新型绿色环保共享经济。

Q2:我想问问,共享单车浪费的钱和资源,到底是谁花的钱,是谁买的单?

都是投资人出的,不过最终都是骑行者买单,押金退不出来。

Q3:ofo共享单车现任最大老板是谁,

1、戴威 是ofo创始人兼CEO。从公司职务上看,他算是最大的老板。

2、但是这种公司都是股份制的,CEO只是前台打工的,谁的股份多,谁就是幕后老大。CEO也要听幕后老大的指挥。现在蚂蚁金服投资OFO后,应该说马云才是最大的幕后老板。

Q4:共享单车是谁发明的,共享单车是中国首创吗

1、共享单车是OFO的戴维首先提出了概念,并在首都校园这个封闭的圈子里首先应用起来;而MOBIKE的胡玮炜团队完善了共享单车在城市社会这个开放环境下的应用模式,首先在上海这个大都市里投入运营。并保持持续改进、发展和领先地位。其它后来的共享单车大多是模仿MOBIKE的运营模式,所以才会有MOBIKE的版权官司的问题。

2、所以,客观的说。共享单车不是一个人一个公司拍脑袋想出来的。应该是以OFO的戴维和MOBIKE的胡玮炜为首的一群年轻人共同发明创造了无桩共享单车。属于世界首创。

2、

Q5:最早的互联网共享单车是?

共享单车的创始人是谁?

共享单车是谁发明的ofo共享单车是全球第一个无桩共享单车出行解决方案,首创“共享单车”模式。用户也可以共享自己的单车给 ofo 经营,从而获得所有 ofo 共享单车的免费使用权,以1换N。

2014年,北大毕业生戴威与4名合伙人共同创立OFO,致力于解决大学校园的出行问题。2015年5月,超过2000辆共享单车出现在北大校园。 截至到2016年11月,已经有多家共享单车诞生并且都获得了大量的风险投资。

Q6:80后“摩拜”创始人,将公司卖给美团,套现15亿,她后来怎么样?

在这个多元化的时代,创新是最难也是受益最大的,尤其是最近这几年,各种新事物层出不穷,有投入市场之后变得默默无闻的,也有瞬间变得大红大紫,发展迅速的。现在的交通工具非常多样化,人们出行的选择也越来越多了,有一种小巧又方便的交通工具非常适合近距离出行,那就是共享单车。其实共享单车最早的摩拜公司的创始人是一位美女,但是后来她把自己的公司卖给了另一个大公司美团,她现在过得怎么样呢?


这位聪明的创始人叫做胡玮炜,是一个80后的年轻姑娘,而且毕业的专业还是文绉绉的新闻系,毕业之后她是一位汽车记者,后来又去了好几家报社做科技类的编辑。开始做共享单车来源于她自己的一次出行经历。有一次,胡玮炜在杭州出行,想要租借一下杭州提供给游人的那种自行车,但是因为时间太晚了,而租借程序又非常复杂,胡玮炜忙活了半天也没有借出一辆车。后来好几次这样的经历让胡玮炜想要自己创办一种共享单车,让“最后一公里”变得更加便捷和便宜。


因为做了很久的汽车和科技类的记者,胡玮炜在相关的圈子里积累了很多人脉,所以胡玮炜很容易地就拉起来了一个相关的队伍,成立了这个共享单车的项目,就是摩拜科技有限公司。胡玮炜还创立了自己的自行车工厂来减小成本。试验成功之后,摩拜单车在2016年正式上线,首先投入到了北京上海这样的大城市,收到的反响不错就慢慢发展到了全国,还在英国曼切斯特投入了1000辆单车。摩拜单车的成功也给了其他共享单车一个借鉴,就在摩拜单车发展起来之后,中国就陆陆续续的出现了更多品牌的共享单车,而且很多还推出了共享电动车,人们最后一公里的出行变得越来越方便。


胡玮炜的共享单车可以说是开创了中国共享单车的新纪元,解决了无法随处还车的难题,而且还提倡了运动健康和绿色出行,甚至还受到了央视的表扬。还有很多年轻人使用共享单车进行周末骑行出游,让共享单车变得浪漫起来。不过胡玮炜仿佛志不在此,在2018年的时候,也就是在摩拜单车已经发展稳定的时候,胡玮炜决定把自己的摩拜单车出售给一个大公司美团,同时,胡玮炜和她的团队收益了15亿,后来胡玮炜和她的小伙伴们开创了另一个公司叫做上海考瑞科技有限公司,主要负责的有科技管理、经济贸易、会议服务、计算机发展等等方面的咨询服务,这也算是胡玮炜已经开始了自己最感兴趣的事情了。


虽然近几年共享单车由于供大于求已经报废量多造成了影响城市市容等等问题,不过我相信随着城市和共享单车公司的发展,他们会妥善解决好这些问题,让共享单车发展得更加全面。

关于共享单车是谁投资的和什么是共享单车的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

查看更多关于共享单车是谁投资的的详细内容...

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Q1:共享单车创始人是谁?

戴威


戴威,ofo创始人兼CEO,青年创业者,北京大学经济学硕士。2009年就读于北京大学光华管理学院金融系本科,2013年毕业以后跟随团中央支教团在青海大通县东峡镇,做了一年的数学老师,同年创立支教团西部愿望教育促进会。


2014年回到北大读硕士。2014年与4名合伙人创立ofo共享单车,提出了“以共享经济+智能硬件,解决最后一公里出行问题”的理念,创立了国内首家以平台共享方式运营校园自行车业务的新型互联网科技公司。


共享单车简介:


公共交通工具的“最后一公里”是城市居民出行采用公共交通出行的主要障碍,也是建设绿色城市、低碳城市过程中面临的主要挑战。


共享单车(自行车)企业通过在校园、地铁站点、公交站点、居民区、商业区、公共服务区等提供服务,完成交通行业最后一块“拼图”,带动居民使用其他公共交通工具的热情。与其他公共交通方式产生协同效应。共享单车是一种分时租赁模式,也是一种新型绿色环保共享经济。

Q2:我想问问,共享单车浪费的钱和资源,到底是谁花的钱,是谁买的单?

都是投资人出的,不过最终都是骑行者买单,押金退不出来。

Q3:ofo共享单车现任最大老板是谁,

1、戴威 是ofo创始人兼CEO。从公司职务上看,他算是最大的老板。

2、但是这种公司都是股份制的,CEO只是前台打工的,谁的股份多,谁就是幕后老大。CEO也要听幕后老大的指挥。现在蚂蚁金服投资OFO后,应该说马云才是最大的幕后老板。

Q4:共享单车是谁发明的,共享单车是中国首创吗

1、共享单车是OFO的戴维首先提出了概念,并在首都校园这个封闭的圈子里首先应用起来;而MOBIKE的胡玮炜团队完善了共享单车在城市社会这个开放环境下的应用模式,首先在上海这个大都市里投入运营。并保持持续改进、发展和领先地位。其它后来的共享单车大多是模仿MOBIKE的运营模式,所以才会有MOBIKE的版权官司的问题。

2、所以,客观的说。共享单车不是一个人一个公司拍脑袋想出来的。应该是以OFO的戴维和MOBIKE的胡玮炜为首的一群年轻人共同发明创造了无桩共享单车。属于世界首创。

2、

Q5:最早的互联网共享单车是?

共享单车的创始人是谁?

共享单车是谁发明的ofo共享单车是全球第一个无桩共享单车出行解决方案,首创“共享单车”模式。用户也可以共享自己的单车给 ofo 经营,从而获得所有 ofo 共享单车的免费使用权,以1换N。

2014年,北大毕业生戴威与4名合伙人共同创立OFO,致力于解决大学校园的出行问题。2015年5月,超过2000辆共享单车出现在北大校园。 截至到2016年11月,已经有多家共享单车诞生并且都获得了大量的风险投资。

Q6:80后“摩拜”创始人,将公司卖给美团,套现15亿,她后来怎么样?

在这个多元化的时代,创新是最难也是受益最大的,尤其是最近这几年,各种新事物层出不穷,有投入市场之后变得默默无闻的,也有瞬间变得大红大紫,发展迅速的。现在的交通工具非常多样化,人们出行的选择也越来越多了,有一种小巧又方便的交通工具非常适合近距离出行,那就是共享单车。其实共享单车最早的摩拜公司的创始人是一位美女,但是后来她把自己的公司卖给了另一个大公司美团,她现在过得怎么样呢?


这位聪明的创始人叫做胡玮炜,是一个80后的年轻姑娘,而且毕业的专业还是文绉绉的新闻系,毕业之后她是一位汽车记者,后来又去了好几家报社做科技类的编辑。开始做共享单车来源于她自己的一次出行经历。有一次,胡玮炜在杭州出行,想要租借一下杭州提供给游人的那种自行车,但是因为时间太晚了,而租借程序又非常复杂,胡玮炜忙活了半天也没有借出一辆车。后来好几次这样的经历让胡玮炜想要自己创办一种共享单车,让“最后一公里”变得更加便捷和便宜。


因为做了很久的汽车和科技类的记者,胡玮炜在相关的圈子里积累了很多人脉,所以胡玮炜很容易地就拉起来了一个相关的队伍,成立了这个共享单车的项目,就是摩拜科技有限公司。胡玮炜还创立了自己的自行车工厂来减小成本。试验成功之后,摩拜单车在2016年正式上线,首先投入到了北京上海这样的大城市,收到的反响不错就慢慢发展到了全国,还在英国曼切斯特投入了1000辆单车。摩拜单车的成功也给了其他共享单车一个借鉴,就在摩拜单车发展起来之后,中国就陆陆续续的出现了更多品牌的共享单车,而且很多还推出了共享电动车,人们最后一公里的出行变得越来越方便。


胡玮炜的共享单车可以说是开创了中国共享单车的新纪元,解决了无法随处还车的难题,而且还提倡了运动健康和绿色出行,甚至还受到了央视的表扬。还有很多年轻人使用共享单车进行周末骑行出游,让共享单车变得浪漫起来。不过胡玮炜仿佛志不在此,在2018年的时候,也就是在摩拜单车已经发展稳定的时候,胡玮炜决定把自己的摩拜单车出售给一个大公司美团,同时,胡玮炜和她的团队收益了15亿,后来胡玮炜和她的小伙伴们开创了另一个公司叫做上海考瑞科技有限公司,主要负责的有科技管理、经济贸易、会议服务、计算机发展等等方面的咨询服务,这也算是胡玮炜已经开始了自己最感兴趣的事情了。


虽然近几年共享单车由于供大于求已经报废量多造成了影响城市市容等等问题,不过我相信随着城市和共享单车公司的发展,他们会妥善解决好这些问题,让共享单车发展得更加全面。

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泰国国王接过五大皇家“圣器”正式加冕 新王后跪地受册封

      据了解,泰国国王轻松到家此前公开宣布的用户量级为“拥有上百万”或“超过65万”。

    整个传播策划只用了一天,接过第二天我们就做了H5发到巨头员工的千人群里,接过第三天包了咖啡馆把企业叫去招聘,之后开始发酵,一共用了三、五天的时间。如今我们正处在一个信息和内容爆炸的环境中,皇家圣器所有人每天接受到的信息都是海量的,皇家圣器这时候大脑会生理性的选择性忽略,这就不难解释为什么每天你眼睛看到的内容千千万万,记住的没几个。

    泰国国王接过五大皇家“圣器”正式加冕 新王后跪地受册封

    如果是传播自己的品牌,正式加冕可以考虑去开设一个。本文作者贾大宇,新王后跪是正阳公关创始人,过去5年里服务超过100家科技及互联网公司。如何甄选对的PR公司?春节前,地受册封我遇到一个在营销届资深的老前辈,他要为自己创业的公司寻找靠谱的公关公司。做PR对创业公司意味着什么?两年前,泰国国王曾有一篇名为《如果只剩一美元做营销我会花在PR上》的文章广为流传。这本书的译者自己操盘过企业,接过这个版本更加站在CEO的视角来阐述了定位理论。

    这是一个典型的事件营销——找准一个点,皇家圣器把三个要素匹配起来。用户都趴在这些平台上,正式加冕任何一个品牌都希望离自己的用户近一点。理论上来说,新王后跪所有与《王者荣耀》争夺时间的产品,新王后跪都是它的竞品,从微信、QQ到今日头条,或者说是手游市场里的其他类型的游戏,都是在争夺用户的时间。

    而实际上,地受册封《王者荣耀》也是确实选择了不拘泥于某一个热门IP的人物,地受册封而是淡化游戏的背景,从而能够把中国古代所有的人物都合理的纳入进来,甚至还小心翼翼地拓展了三个限定的拳皇人物,试图直接俘获拳皇的爱好者,同时因为拳皇的爱好者和《王者荣耀》原来的目标用户之间的差距并不大,所以这种扩展目前看来是成功的,这可能也是为了以后《王者荣耀》的国际化迈出的试探性的一小步。而社交到底是什么,泰国国王社交的本质又是什么?一种普遍的说法是社交是人类判别自我存在的价值,定位自我认同自我的一个必要之物。用户对于手游小额付费的不抵触,接过再加上皮肤带来的美和炫耀的需求,接过那么皮肤上面加一点点属性,就像是压死用户的最后一根稻草,因为大部分人喜欢的英雄和皮肤并不多,所以这一点点花费就能够获得这个游戏的完整体验,那么对于他们来说就是值得的。微官网历经了3个版本,皇家圣器随着“制胜宝典”上线,皇家圣器DAU访问占比获得了近500倍提升;在社区内容构建方面,团队根据MOBA用户行为和习惯搭建双端视频中心,实现高效的统一分发与管理,为手Q、微信双平台游戏中心、游戏微社区等平台提供1850余篇图文、视频内容,同时搭建英雄资料库并提供定制化专题支持;微信&手Q双平台给予了大数据测试方面的鼎力支持。

    综上,想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。八、成功原因总结以及缺点建议8.1《王者荣耀》成功原因总结全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。

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    例如各个节假日,就是游戏类产品最好的势,在节假日集中推广,就能比平时取得更好的效果。这些玩家与玩家之间的问题,其实本质上是中国人素质的问题,随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。4.3一般用户群定位与需求分析而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。而正是从五月份开始,《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。

    即使在之后进入稳定运营阶段,王者荣耀在应用宝保持着转化率在数一数二的位置;不断的尝试新型用户外发运营模式,搭建更多外部渠道路径,通过渠道深入运营,带来了丰硕的成果:4个多月的外发推广,为《王者荣耀》导入新增近2000多万,《王者荣耀》在外发的DAU突破500W,助力《王者荣耀》稳固第一MOBA手游的市场地位;其他的一些媒体推广方式,如微信公众号、微博等;在微信游戏中心、QQ游戏中心、游戏内部等地设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动,提高玩家的上线次数和时间;用微信和QQ就能够登录,并且登录就能知道微信和QQ好友谁在玩这个游戏,还能直接一键邀请微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四线城市的影响力是无人能敌的,所以三、四线城市的下沉推广的重任就交给了微信和QQ了。而现在市场上的大多数游戏,由于各种各样复杂的原因,他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。这样的一个策略,在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。7.2市场分析2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。

    三、市场分析由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。而在日常任务方面,《王者荣耀》更是轻量到可做可不做,即使你一个月不上线,只要你的操作水平还在,你就不会比其他人落后。

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    在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,其实我们应该先思考一个问题,那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点?我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了。实际上确实是如此,因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。

    比如后羿,只需要确定他是一个远程射手,他可以射出一个太阳,所以他的大招应该是一个全屏技能,那么自然而然就能想到《英雄联盟》里面的寒冰和他的大招,寒冰的操作难度又不高,所以可以直接拿来用,不需要做什么更改,所以我们在玩后羿的时候,居然毫无违和感,玩着玩着突然就想到了,这不就是《英雄联盟》里面的寒冰射手吗,技能简直一模一样。换句话来说,《王者荣耀》其实仅仅是拉高了新手的操作水平而已,并没有拉低高端玩家的可操作空间,如果你是一个核心玩家,你照样可以自定义操作,然后秀的飞起。2017.1.11新增荣耀战区系统:全新LBS玩法;开启S6新赛季。这四款游戏虽然和《王者荣耀》相比有很多的不同,但是有一点是相同的,那就是他们都无法再能够撼动《王者荣耀》在MOBA类手游界的地位了,因为一旦一款MOBA类游戏在社交领域走的足够的远,那么其他游戏是很难再通过游戏本身的质量和技术的先进性来取代他了。6.1产品开始阶段——2015年10月至2016年5月无论一个产品最后的用户群发展到了多么庞大的数量,在这个产品刚开始的阶段,它所针对的就只是那一小群对这个产品有着强烈需求的核心用户,对于《王者荣耀》来说,它最开始的核心用户就是想在手机上玩《英雄联盟》的游戏玩家。五、产品分析5.1产品功能结构图 5.2产品版本更新路线2015.8.18——2015.10.26那时候游戏还叫《英雄战迹》,详细的游戏情况不可考,只知道是主打3V3和闯关、冒险、养成等模式,界面长这样,总之被《全民超神》各方面碾压,最终回炉重造。

    虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱,但是它给了用户选择的空间,给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不逼用户付费,只是通过游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为。 四、用户分析和需求分析4.1目标用户群分析首先,我们来看看《英雄联盟》的主要用户人群到底是谁。

    (3)英雄技能的设计思路对于玩过《英雄联盟》的玩家来说,他们对于移动端MOBA类游戏的英雄技能要求,也就是像《英雄联盟》,而对于没玩过MOBA类游戏的小白玩家来说,他们需要的只是技能释放的简单。这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。

    可以把王者荣耀类比于篮球之类的游戏。而我们再看《王者荣耀》,就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。

    貂蝉美,妲己骚,韩信帅,李白酷,这就是《王者荣耀》的画面在一般用户心中的印象,由150多人的团队用心打磨出来的《王者荣耀》的皮肤和画风最终受到了用户的喜爱,特别是同时兼顾了男性用户和女性用户的审美。用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示,《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,其次是21-30岁,从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,而更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例,腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外。腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V5的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。(2)英雄背景的选择思路《英雄联盟》起源于欧美,它的风格深受欧美游戏风格影响,所以它虚构了一个史诗般的完整的背景故事,所有英雄都是这个故事的延伸,但随后它的用户遍布了整个星球,他们有着不同的价值观和思维方式,却通过这样一款游戏被连接到了一起,所以《英雄联盟》的整个故事和英雄的设定必然要考虑全球的文化水平,为几乎每个地区创作几个代表那个地区文化的英雄,但最终《英雄联盟》还是把所有的这些角色都纳进了它一开始创造的那个背景故事当中。

    最终,在2016年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,它的目标用户是小白用户和女性用户,而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。

    为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。2016.3.23新增大神排行榜、玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。

    《王者荣耀》团队希望能够扩大用户的群体,虽然它刚发行时需要依靠《英雄联盟》的玩家来发展壮大人气,但是它最终的目标却是拥有移动端庞大的用户群,进而成为社交的一部分,根据这个目的,《王者荣耀》所采取的战略就应该是在尽可能保持类似《英雄联盟》的游戏体验之外,尽可能简化新手的入门难度,缩短一盘游戏的平均时长,从而适应移动端的用户特性。《英雄联盟》凭借着简化《Dota》的操作模式,吸引了一大批的小白玩家,但本质上来讲,《英雄联盟》主要吸引的还是玩家而已,而不是根本不玩游戏的人群。

    《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择,一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,另一个就是他们要针对的目标用户到底应该是谁。所以确定了英雄的人物形象之后,英雄技能的设计就变得非常的简单了,只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。2016.8.23新增多套自定义出装方案,BO系统改版,更美妙的赛事观看体验。《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的连接,增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附近的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没有的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的。

    同时,各种各样的《王者荣耀》赛事、直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体,并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由用户自己在上面产生内容和社交,直到融入用户的日常生活当中。所以说,发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式,我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面,我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了在陌生人社交的领域,大数据同样有非常大的作用,而游戏,不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。

    其实,一切的分析原点,都是用户。然而这样一款不给钱也能变得更强的免费游戏,必然更受用户的尊重。

     7.3典型竞品分析所以,我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。其实,背靠着腾讯这样的一棵大树,只要一个游戏的品质本身过关,那么它的早期推广渠道是完全不用担心的,微信、QQ、应用宝,三大产品分发渠道的势力已成,短期之内并不会有其他的公司来阻碍腾讯游戏的发行。

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